现如今的VR设备,大多好需要通过智能手机搭配才能完成360全景的体验,甚至有些VR设备还得靠蓝牙手柄来控制。但是价格一旦突破四位数,所能感受到的VR设备体验,将会大大增加。
目前绝大多数的VR设备还是需要手机的运用,先在手机里打开VR软件,连接蓝牙手柄,或者软件自带视觉控制点来控制视觉,之后嵌入到VR设备之中,选取360全景视频后才能移动画面。
2016年被称为VR元年,这个夏天,新款手机似乎已不再是最吸引眼球的东西,VR作为下一个主流已经静静飘到了大家身边,越来越多的普通人开始和VR亲密接触。当前移动VR眼镜是国内VR方面最为混乱的市场,Daydream(白日梦)的移动VR(Virtual Reality,即虚拟现实),为移动VR制定标准,并选择和三星、LG、HTC、小米、华为、中兴、华硕等手机厂商合作,着迷VR带你看看移动VR在硬件设备中的尴尬之路。
像这样处于同一境地的移动VR眼镜厂商国内还有很多,除了上榜的,早已名声在外的大厂有资金和技术等资源在手不愁之外,大多数小作坊生存环境让人堪忧。微创新一直是国内中小企业的致富法宝,但在技术、资金、大环境飞速发展的今天,做弄潮儿显然不是小微型移动VR眼镜生存的方式。在VR还没有大面积普及的时候,厂商们要想的是如何异军突起,在同质化的产品中找出属于一条适合自己的高速发展道路。
虚拟现实设备与头戴显示器的区别
那么VR设备又是什么呢?首先我们要了解虚拟现实设备与头戴显示器区别。一般来说,VR设备可分为三类:外接式头戴设备、一体式头戴设备、移动眼镜盒子。外接式头戴设备的用户体验较好,具备独立屏幕,产品结构复杂,技术含量较高。一体式头戴设备产品(包括三星Gear VR与目前国内众多的VR眼睛)。还有结构简单、价格低廉的眼镜盒子(谷歌DIY虚拟眼睛)。而距离我们生活贴近的便是三星与HTC,三星推出了Gear VR(仅支持三星Note4),HTC也在MWC 2015上,与Valve结成了同盟,发布了一款名叫HTC Vive的虚拟现实(VR)设备。 [!----]
移动VR现状 厂商卡位战
相比之下,移动VR更容易让人接受。从谷歌推出第一款VR眼镜Cardboard盒子鼓励人们尝试开发VR应用,短短两年时间,中国已经掀起了一股VR热潮。实际上,移动VR已然成了手机厂商发布会上的热词,三星、索尼、HTC、华为、小米、乐视、联想、中兴,所有你能够想到的手机厂商都在跟进VR市场。眼镜盒子”这种形式被多家后续厂商模仿,包括华为上个月发布的华为VR也是直接照搬了三星Gear VR的样式。Google Cardboard也是眼镜盒子的形式,还有Dlodlo Glasses V1、暴风魔镜、灵境小白等等全都是眼镜盒子的形式。
利用设备中的陀螺仪来侦测用户头部摆动数据,消费级虚拟现实设备将数据通过图形计算展现在用户面前。然后利用设备中的陀螺仪来侦测用户头部摆动数据,与事先准备好的场景相匹配,达到用户与虚拟场景的融合。用户透过VR眼镜的放大透镜来观看手机屏幕上的内容,屏幕感受约为100英寸。除了眼镜盒子外,还有一部分移动VR走的是独立路线,称为“VR一体机”。“VR一体机”是把显示屏、计算平台和电池装到VR头盔内部,独立运算、显像的VR设备。VR一体机的特点是:小型化、可移动、无线、便携方便;比较有代表性的一体机VR有ARM SolonQ、大朋VR一体机等。
移动VR硬件性能不足 沉浸感差
移动VR尚处于探索阶段,首先从硬件方面,目前的VR眼镜不足之处很容易就暴露出来:过于依赖手机配置。有些基础体验甚至都不能保证,比如屏幕分辨率问题。因此,有些人认为,手机厂商涉足VR更多的在跟风或是噱头。从能力上看,毋庸置疑是PC VR优于移动VR,手机处理器计算能力相比之下较弱,结果就导致移动VR的应用多样化不足、可供想象空间窄,开发者的施展空间受限。更重要的是,移动VR性能不足还导致体验不够流畅,无法像PCVR那样很好的解决眩晕、呕吐等问题。
如果说硬件方面还有不足的话,内容才是普及的保障,在VR眼镜放大手机屏幕的情况下,清晰程度尤为重要,但首先采用全景的资源过少,高清的更是少之又少,普通资源无法达到舒适观感体验。游戏方面展示的意义大于了游戏性,在笔者搜寻的有限资源中,没有任何一个游戏让人特别满意,虽然少有画面不错的游戏,但通常都仅仅为一个场景,没有任何的可玩性。
国内已有90余家VR设备开发公司,风投资本已争相涌入这个产业。业内参与者已认知到内容对VR眼镜产业发展的重要性,游戏不用多说,VR游戏可以给人带来身临其境的感觉,尤其是射击类游戏,这也是最能够换回收益的产品。在移动互联网时代,曾经是企业利润主要来源的硬件已经沦为内容载体,甚至有厂商采取补贴硬件的方式,只靠内容盈利,这种模式在VR设备上实现也绝非不可能。简单的构造加上低廉的售价,最大的好处便是让普通用户可以接触到VR概念,虚拟现实的未来才是无可限量。