头条做游戏,到底有没有戏?

互联网
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2019-09-13 13:24:42

在继上线了今日游戏板块儿之后,上周又有多家媒体爆出消息称:今日头条正在内部孵化游戏直播产品,由西瓜视频(原头条视频)团队具体负责。

另外据更近一步的消息称,最早从今年春节后头条要做游戏直播的就有流出,但是当时今日头条仍在犹豫是投资并购一个现成的直播平台还是自己重新做一个直播产品。

说起来有点打脸,在头条刚用 " 游戏 " 做文章讨伐腾讯,引起 " 头腾大战 " 之后,今日头条转身就开始大面积的涉足游戏领域。

其实即便没有和腾讯的争端,做流量生意的今日头条也必定会对来钱最快的游戏领域垂涎三尺,只是腾讯在游戏领域的巨无霸地位,游戏对于头条来说是一个想啃但却无从下嘴的肥肉,但看着腾讯网易大快朵颐,闻着味道的头条心有不甘。

头条的 " 农村包围城市 "

无论是今日头条客户端的图文还是风头正盛的短视频,今日头条本质上来说做的是互联网流量的生意。流量变现的几个主流方式:广告、增值会员、电商导流、游戏。

广告是万年不变最好使的变现方式,而电商变现目前头条只能是和阿里进行合作,从最近的消息来看,这件事双方正有序的一起推动,相信不久就会看到互相合作的成熟结果。但是抖音能不能克制住自己,别像当年的微博一样整个平台都泛滥着电商信息,被营销号占据,却不太好说。增值会员目前头条还没有往这个方向做。

游戏是公认的现金奶牛,腾讯 2017 年靠游戏挣了 978 亿,网易靠游戏挣了 362 亿,而游戏行业的整体利润率大都在 60% 以上。

因此手握巨大流量的头条不可能不对游戏没有想法。可想法归想法,头条却没有轻举妄动直接做自研或者代理。

一则实力不够,也没有精力,毕竟短视频刚起来,所有业务都在整合冲刺期,自研是一条短时间内很难看到效果的事情,所以现阶段对头条来说划不来。

代理也行不通,虽说头条流量巨大,但在游戏圈的号召力还是白纸一张,并没有啥分发渠道,在代理游戏的竞争渠道上,争不过腾讯就不说了,就连国内的网易、完美世界、西山居等公司也不是头条能等量齐观的对手。

但头条是有做游戏公司的潜力的,头条系产品的用户,尤其是抖音的用户和游戏市场的用户重合度实在太高。

根据 App Growing 日前整理的 " 抖音各行业广告投放占比分布 " 的数据中,游戏行业广告数投放占比高达 34.48%,并且得益于抖音是个短视频平台,游戏广告是以展示效果最佳的场景展示为主。

如果留心过游戏厂商做的视频广告的小伙伴,应该会有这样的感觉,很多游戏仅从视频广告中看,堪比好莱坞科幻电影,但大部分实际玩起来观感却如豆瓣 5 分以下的国产电影。

由于游戏广告视频宣传片的高质量,用户对于抖音平台游戏广告的接受度较高。这样天然的地利人和优势,头条不会看不到。

但即便有了地利人和,依旧欠缺天时,头条毕竟在游戏底子上薄弱,腾讯又是不可撼动的庞然大物。

硬来暂时不行,头条只有采取迂回包抄的战术了,先充分发挥自己资讯平台的流量优势。

6 月 12 日,今日头条被发现在其安卓版 App 的钱包功能中,悄悄上线了 " 今日游戏 ",发力游戏联运。

而在 " 今日游戏 " 上目前已经具备游戏分发、推荐,甚至是媒体内容等多种功能,联运游戏包含腾讯、网易在内的多家大厂产品。

有意思的是,在 " 今日游戏 " 的榜单和分类中,虽然会有腾讯系的游戏,但腾讯游戏的曝光数量相当有限。

并且即使是《王者荣耀》和《绝地求生手游》这样的爆款游戏在榜单中排名也非常靠后。而网易游戏的各种吸金游戏则在推荐位和榜单前排。

排名前列的都是打怪升级,日常吸金类型的游戏,这一定程度上反映了今日头条用户对于游戏类型的喜好。头条先做游戏联运,颇有种兵马未动粮草先行的感觉:先把用户数据和行业渠道摸索建设完成,然后再谋划正式进军游戏的大计。

而这次以西瓜视频为主导,进行游戏直播的消息,无疑又是头条农村包围城市战略的更进一步。游戏直播平台,也越来越成为爆款游戏有效地宣发平台,绝地求生在中国的大火,就直接依赖于游戏主播的带动。

进军游戏直播是不是一步好棋?

直播现在还是不是一个好生意?这要从几个角度来看,如果从财务角度说,绝对是个赔本买卖,斗鱼去年虽然一度说自己曾经盈利,但是就不时爆出的消息来看,其即便没有像传言中一年亏损 7 亿那么多,也根本不可能赚钱。

专注于做游戏的虎牙,在上市招股书上的披露的是 2017 年亏损 8000 万。中国的直播平台风口,已经刮了近 5 年的时间,格局已稳,但是对于盈利模式,除了 YY 依靠秀场模式自得其乐之外,没有一家平台探索出较为可行的思路。

更要命的是,直播这种形式发展到今天,内容越来越开始趋于同质化。一开始有才艺看点的主播,日复一日的直播,已经再难给与观众新鲜感。

这种情况反映在具体数据上就是增长的放缓,相比于 2016 年 60.6% 的用户规模增长率,2017 年直播行业用户规模增速明显放缓,增长率为 28.4%。咨询机构艾媒咨询预计到 2019 年增速将进一步放缓到 10.2%。

增速放缓,是有许多平台被淘汰出局,整个直播平台现在的基调依旧是烧钱。

前几天行业排名前五的熊猫直播爆出的资金链断裂传闻,隐隐反映了这一现状的严峻性,有钱如国民老公王思聪,也不愿意这么烧钱玩下去了。

所以头条要是真的毫无杂念要做起一个游戏直播平台,没啥太大意义,费心费力,做起来了还不一定有未来。

头条看重的还是业务之间的关联性。

西瓜视频是个横屏 PGC 短视频平台,游戏是其中一个板块儿,并且西瓜去年就已经跟虎牙达成合作,虎牙平台的各大主播也已经在短视频平台上开设了账号。

直播平台们一直对短视频有执念,直播行业用户规模增长的放缓,与短视频的崛起有很大关系。直播行业内流传的一个理论是:直播需要跟短视频平台相互补充,即时性的直播,需要用短视频平台做内容的留存,扩大传播。

沿袭这样的思路,专注于做短视频的头条,自然也想要做即时性的直播去扩大用户的粘性。

其实头条在火山小视频上,已经开始尝试做直播了,但从用户数据上看,效果不佳,观看人数大多在千人以下。火山小视频官方也并没有刻意的运营,任其自由生长。

此外,现在游戏直播平台也不单纯的只做直播,斗鱼的游戏联运业务,也是其重要营收来源。所以如果说游戏是头条垂涎其利润才去做的,那直播就是因为与头条固有业务的耦合性太大,自然而然就会涉及。

直播产品也符合头条一惯的布局思路:新产品一定与固有产品有强关联,而后互相导流形成矩阵。

所以直播可能对于别人不是一个好生意,但对于头条却未必,直播和固有业务的强关联性,很可能使其一开始就能够避免烧钱,当然,前提是头条不陷入大主播的挖角战。

而如果能够在游戏直播领域分一杯羹,那到时头条侵入游戏领域的粮草就更加足备。

头条如何在游戏界错位竞争?

但说来说去,还是避免不了如果头条如果完成 " 农村包围城市 " 的战略完成后,到底怎么切入游戏行业。

其实可以类比一下拼多多。

游戏和电商虽不是一个概念的东西,但是却有许多类似的地方。

同样是巨头处于垄断地位的行业,同样是新玩家入场的空间狭窄。

但是拼多多用错位竞争的思路,依托于微信的社交关系链,用团购的新玩法,迅速吸引到了海量的目标用户群。让本来并没有太多土壤的电商行业,硬生生开辟出一块儿新大陆。

错位竞争适不适用于游戏行业?

从拼多多的运营思路来看,错位竞争的产生需要一定的条件:即整个行业的变量一定要多。

像电商行业,无论是商品的多样性,还是不同消费诉求的用户,或者形式繁复的平台构造,都让电商行业每一个环节充斥着不同的变量。以至于能够有空间让拼多多做出错位竞争。

对比电商,游戏行业其实变量也很多。

首先游戏玩法上的创新并无止尽,而不同的游戏玩家有不同的诉求,有的喜欢激烈的竞技,有的喜欢休闲,唯一不同的可能是游戏分发平台,蕴含的变量并不如电商平台那么多,但是分发渠道对于游戏本身的影响不绝对,头条在这方面也并非处于劣势。

且爆款游戏的产生,具有一定的偶然性,强如腾讯也很难保证研发的游戏能够做到每一个都是爆款。

拼多多逆袭的重要方式是激发了三四线下沉人群的消费诉求。而在游戏行业,并没有人会因为觉得便宜,一直玩某款粗制滥造的游戏,毕竟大多好玩的游戏本身是免费的,收费的是增值服务,即便是网页游戏,现在也大多画风精美。

但不是所有人都喜欢且有时间玩 3A 大作,游戏行业里的 " 三四线下沉人群 " 应该类比为以喜玩休闲游戏为主的轻度玩家。

休闲游戏的取胜之道是玩法,这其实是每一个爆款游戏的核心。而如果头条做游戏,最好的错位竞争的方式,应该是跟自身的短视频,图文,问答等结合起来的休闲轻游戏为主。

不禁想到已经凉凉的直播答题和头脑王者,都曾经一度是现象级产品,却皆因为低级失误而葬送了未来。这两款游戏的玩法是没有问题,都是巨头们未曾插足的细分领域。

即便能够找到理论上的正确方向,现在看头条做游戏的难度,也比想象的多。但并非没有期待,偶然性是游戏行业的一大特色,头条又以产品的塑造力著称。

【来源:科技评说】

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